Hay un sector que en los dos últimos años ha experimentado un crecimiento espectacular. Estamos hablando de las aplicaciones móviles y su explosión no es baladí: ha ido en consonancia con la rápida penetración que han tenido los smartphones en el mercado. Hay una aplicación para todo, y un desarrollador detrás buscando un modelo de negocio.
De acuerdo, creamos nuestra aplicación, funciona sin problemas pero toca plantearse una duda muy importante: ¿cómo vamos a ganar dinero con ella? Hoy os explicamos los principales modelos para que podáis conocerlos y ver cuál se adapta mejor a vuestra aplicación.
¿Gratuita o de pago?
La primera cuestión que surge siempre es esta. A veces podemos tenerlo muy claro y decantarnos por un modelo u otro. Ambos tienen sus ventajas pero tenemos que conocer bien qué ofrece cada uno y cómo podemos sacar provecho de él.
Gratis siempre resulta muy atractivo para los usuarios potenciales. No pierden nada por probarla por lo que saben que el riesgo es cero.Si les gusta se quedará en su smartphone o tablet, si no se desinstalará y sólo habrán invertido unos cuantos minutos en trastear con ella.
Sin embargo, el mundo de las aplicaciones gratuitas se asocia a veces con un producto poco elaborado. Hay muchos ejemplos que tiran por tierra esta hipótesis pero el precio también puede resultar un atractivo para el consumidor, especialmente en plataformas como iOS donde el pago por aplicaciones está más asentado y existe la idea de que si es de pago tiene que ser bueno. Aunque esto no siempre se cumple, sí que supone un buen termómetro.
A partir de este punto, separemos los caminos. Si optamos por el modelo gratuito podemos introducir publicidad. A día de hoy, ninguna plataforma de publicidad móvil se ha logrado asentar. No es casualidad: suele estar mal integrada, al menos que la diseñemos nosotros, y el valor de retorno es bastante discreto. Nos servirá para pagar unos cafés pero poco más.
También podemos optar por introducir pagos dentro de la aplicación, aunque de este modelo hablaremos más adelante. Otra opción es dejarla gratuita: con el objetivo de darse a conocer como desarrollador y, de este modo, cuando la gente vea que tu trabajo es bueno se animen a pagar con tu siguiente app. Es un buen incentivo para nóveles en el sector.
En el otro camino tenemos la opción de pagar de primeras. De acuerdo, hemos decidido poner precio a nuestra aplicación, pero ¿cuánto creemos que están dispuestos los usuarios a pagar por ella? A veces es difícil medirlo y por eso siempre es bueno conocer cómo está la competencia, quiénes son las más populares y cuánto están cobrando por ella.
La cifra a veces es muy sensible y según cuál sea nuestro público, una pequeña variación puede marcar la diferencia. Aquí, los famosos 0,79 euros son el tope para muchos usuarios que no creen necesario pagar más por nuestra creación.
Por eso, es clave saber a quién nos dirigimos. Si es una aplicación para el mundo de los negocios, posiblemente no encontremos tantas trabas para cobrar. Si en cambio es un juego orientado a un público más joven, quizá nos debamos plantear otras modalidades.
No hay una respuesta absoluta a este dilema. Conoce a tu público, el sector y en función de estas dos variables elige cuál va ser tu estrategia. Eso sí, ten en cuenta que será dificil llenar de ceros tu cuenta bancaria con tu primera aplicación. Rovio, los creadores de Angry Birds, tuvieron que hacer 50 juegos antes para encontrar su gallina, enfadada, de los huevos de oro.
Compras dentro de la aplicación
Una vez hemos resuelto, o no, esta primera duda; toca plantearse la inserción de un modelo que no a todas las aplicaciones les encaja, pero que en otros casos sí que puede ser una fuente de ingresos muy importante.
Estamos hablando de cobrar dentro de la aplicación. Es decir, nuestro usuario ya se la ha descargado, pagando antes o no, y dentro de la misma dispone de una serie de servicios adicionales que no son necesarios para el uso normal pero sí que ofrecen un plus que tendremos que intentar compensar con lo que vayamos a cobrar por él.
Este modelo funciona realmente bien con las aplicaciones gratuitas. Partiendo de la base de que la descarga no tiene coste, los usuarios se animarán a probarla y cacharrear. A veces el precio de una app puede eliminar ese deseo de querer probarla, aunque para eso también tenemos el modelo demo gratuita de toda la vida.
Una vez la han probado, podemos ofrecerle dentro diferentes opciones de pago. Hay muchos ejemplos de este tipo, y aquí los juegos son excelentes representantes: cobrar por tener más personajes, dinero virtual (canjeado por real) para avanzar más rápido. Desde éxitos meteóricos, como el de la compañía Zynga, a proyectos que parece que se han ido asentando como el juego de Los Simpsons de Electronic Arts.
¿Es este un territorio exclusivo para los videojuegos? En absoluto, podemos utilizarlo también para servicios y herramientas de todo tipo. Imaginemos, por ejemplo, una grabadora de sonido. Una aplicación con un desarrollo sencillo.
La lanzamos de forma gratuita. Sin embargo, si los usuarios quieren más calidad en la grabación, que se pueda codificar en mp3 en vez de wav o que se sincronice con nuestro almacenamiento en la nube favorito pagamos una cantidad módica.
Este modelo también se puede utilizar para eliminar la publicidad. De este modo, si nuestra aplicación es gratuita, podemos tener ingresos por dos vías: la publicidad, o el coste que cobramos por eliminarla. En ambos casos, estamos ganando dinero.
Suscripción y servicios Premium
Otro modelo muy interesante es la suscripción premium. Este es un territorio más de servicios y herramientas que de juegos u otro tipo de categorías. Un concepto nada novedoso pero que se ha adaptado muy bien a los dispositivos móviles.
Un ejemplo muy interesante es el de Spotify. Su servicio premium habilita el acceso a la aplicación en smartphone y tablet, además de eliminar la publicidad. Por otro lado, Evernote facilita más capacidad de almacenamiento entre otras funciones exclusivas en su membresía de pago.
De nuevo, no tiene porque suponer siempre una barrera para el usuario. Podemos dejarle usar la aplicación con lo más básico y alguna que otra limitación, según la naturaleza de nuestro proyecto.También podemos restringirlo del todo, pero somos humanos, nos gusta probar, toquetear y experimentar, dar un poco a probar, para que se familaricen, siempre es una buena opción.
A modo de conclusión, no existe ningún método que sea la panacea para todas las aplicaciones. Sin embargo, la correcta elección de un método para conseguir beneficios si será la clave. Lo que vale para una aplicación, no tiene por que valer para el resto.
Es difícil replicar casos de éxito, por eso, es importante conocer a nuestro público, quiénes van a terminar usándola y su susceptibilidad a pagar por ese servicio, bien sea por publicidad incrustada, por un sólo pago o a través de suscripciones o compras dentro de la aplicación. Ahora ya tenéis la información, y es vuestra decisión saber cuál es el mejor.